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miércoles, 25 de febrero de 2015

ACTIVIDADES DEL CUERPO HUMANO

QUE QUIERO SER CUANDO SEA GRANDE.


Siendo niño, debes estar un poco nervioso acerca de la carrera que vas a elegir para cuando seas lo suficientemente mayor como para trabajar. Todos deben estar presionándote para que te conviertas en lo que ellos quieren que te conviertas. Lo importante es que te acuerdes de elegir tu carrera basándote en lo que quieres y que nunca reduzcas tu sueño a lo que otros definen como posible. Dicho esto, necesitas ser realista. Aquí encontrarás una guía rápida sobre cómo elegir lo que quieres ser cuando seas grande.

Pasos

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    1
    Toma papel y lápiz. Si te tomas en serio elegir un trabajo apropiado o una carrera, vas a tener que anotar todo. Esto te va a ayudar a recordar todo y a ver físicamente lo que es posible y lo que no.

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    2
    Decide entre un trabajo y una carrera. Si no estás seguro de cuál es la diferencia entre un trabajo y una carrera, apréndelo ahora. Un trabajo es algo temporal que te ayuda a obtener un ingreso mientras estudias una carrera. Una carrera es un plan de vida para el que vas a necesitar estudiar. Cuando estés legalmente apto para trabajar, es posible que consigas un trabajo pequeño.
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    Haz dos burbujas. En una de las burbujas, escribe la palabra “trabajo”. En la otra burbuja escribe la palabra “carrera”.
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    Haz una lista. En la burbuja “trabajo”, haz una lista de entre 5 y 8 trabajos en los que estés interesado. Con suerte no van a ser permanentes, así que no te tomes tan a pecho el conseguir un trabajo que sea perfectamente apropiado para ti. En la burbuja “carrera”, haz una lista de la misma cantidad de carreras que te interesen. A diferencia de los trabajos, la carrera probablemente va a ser permanente, así que elige sabiamente.
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    Cancélalos. Obviamente, no puedes tener 8 trabajos y 6 carreras. Vas a tener que reducirlos a 2 o 3 trabajos y 2 o 3 carreras. Elimina las carreras que sean imposibles o muy difíciles de alcanzar, como jugador de fútbol. Elimina los trabajos que paguen poco y que no valgan la pena conseguir.
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    6
    Escríbelos de nuevo. Tu papel probablemente se debe ver desastroso ahora. Para que no te confundas, escríbelos de nuevo en una tabla como la que se muestra más abajo. Escribe sólo los que quieras.
  7. 7
    Investiga. Investiga el que pague más y qué cualificaciones necesitas para obtener ese trabajo. Generalmente, cuanto más pague el trabajo, más y más difíciles cualificaciones vas a necesitar. Las cualificaciones necesarias no se muestran en la imagen a continuación, pero siguen siendo necesarias.

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    8
    Numéralos. El número uno debería ser el trabajo o carrera que busques y el que pague más. El número dos debería ser un plan alternativo en caso de que no consigas el trabajo número uno. Si hay un número tres, ese sólo debería ser usado en casos extremos porque probablemente no pague mucho.
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  • No elijas una carrera sólo porque también la eligen tus amigos. Lo más probable, es que ni siquiera puedas trabajar con ellos en el futuro.
  • Tómate tu tiempo. No tienes que decidir hoy sobre tu carrera de toda la vida. Aunque es bueno tener una pequeña idea que te ayude a decidir en el futuro. Lo que te interesa ahora puede cambiar para cuando estés listo para trabajar.
  • Vas a notar que las carreras dan mucho más dinero que los trabajos.
  • Recuerda, elegir un trabajo o una carrera afecta la cantidad de tiempo que vas a tardar en ascender en ese trabajo. Para algunas personas, puede llevar semanas, y para otras, puede llevar años prepararse para el trabajo (o carrera).

JUEGOS PARA RECICLAR

Juegos y actividades para enseñar a los niños a reciclar y reutilizar

Para enseñar a nuestros hijos a reciclar de una forma divertida podemos mostrarles cómo separar los residuos a través de juegos:
  • Dibuja con los niños los cuatro tipos de contenedores que hay según el material reciclado: papel y cartón (azul), vidrio (verde), plástico latas y bricks (amarillo) y residuos orgánicos (naranja). Los contenedores se pueden recortar y pegar en un azulejo de la cocina. Alrededor de cada uno de ellos, los niños pueden pegar los objetos que previamente han dibujado y recortado y que pertenecen a cada contenedor: un periódico viejo en el azul, una botella de cristal en el verde, un cartón de leche en el amarillo o la raspa de un pescado en el naranja.
  • Los calcetines viejos son geniales para hacer caballos y serpientes. Hay que rellenarlos de telas inservibles (ropa rota que no se puede donar) o de papel de periódico. La cara se les hace con un rotulador, o recortando los ojos y la boca en cartulina y pegándolos después.
  • Con cajas de embalaje o de cartón que hayan venido del supermercado o de comprar zapatos se pueden construir circuitos laberínticos o pequeñas casitas. Pintar, recortar figuras y pegarlas... las posibilidades son infinitas cuando un niño le echa imaginación.
  • Con botellas de plástico podemos fabricar un juego de bolos. Necesitaremos varias del mismo tamaño. La bola se construye con el papel de plata de envolver los bocadillos.
  • Con las cajas de las porciones de queso podemos fabricar un juego de chapas gigante. Si las decoramos con pinturas de dedos tendremos un bonito resultado.
  • Podemos fabricar un palo de lluvia con una botella de plástico rellena de piedrecitas. Podemos pintarla después para que no se vea el interior.
  • Dos envases de yogur rellenos de piedrecitas con otros dos encima pegados se pueden convertir en unas maracas.

juegos de integración

Juegos y dinámicas integradoras para preescolar


· Juego con aros: piloto y copiloto: El juego consiste en colocar a los niños por parejas y entregar a cada integrante de la pareja un aro. Este podrá ser utilizado como los niños deseen, dando rienda suelta a la creatividad, juego libre e imaginación. El objetivo es lograr que los niños cooperen entre sí, se comuniquen y conozcan más entre ellos.

· "Mi nombre es y me gusta”: El juego o dinámica comienza cuando la maestra dice: “Me llamo María y me gusta el color violeta”. Y luego llega el turno de cada niño diciendo: “Me llamo Joaquín y me gusta el helado”.
Una vez que los niños se presentan la docente puede preguntar a los niños si alguno recuerda algún nombre de sus compañeros y dialogar acerca de los gustos en común.

· Toco tu cabeza: Niños y docente sentados en ronda en el suelo. La maestra nombrará o señalará a un niño, el cual tendrá que decir su nombre y mostrar su juguete favorito, o también, podrá decir sus gustos: “película favorita”, “color preferido”, “comida que más le gusta”. Luego el niño deberá tocar la cabeza de su compañero de al lado (el de la derecha) y este deberá hacer lo mismo. Así hasta que se presenten todos los niños.

· Pelota caliente: El juego consiste en ir pasando o lanzando una pelota o cualquier objeto que no lastima entre compañeros (sentados en ronda). Como la pelota “está caliente y quema” el pase debe hacerse lo más rápido posible. Mientras van pasando el objeto, cada uno deberá decir su nombre. Esta dinámica ayudará a que se inicie un conocimiento grupal y se interactúe entre sí. (A partir de los 4 años).

· "Me imagino que eres”: El juego consiste en reconocer el esquema corporal de los compañeros y se desarrolla en grupo. Todos los niños deberán estar sentados en ronda y el/la docente deberá vendar los ojos de un compañero. Una vez que lo acompaña a dar vueltas por la ronda, lo para delante de otro compañero y éste tendrá que adivinar de quién es, ayudándose a través de pistas (cómo viste el niño, qué gustos tiene, la voz que tiene, cómo es su pelo al tacto, etc.).

· Relato compartido: La dinámica consiste en ir pasando un instrumento sonoro mientras los niños están sentados en ronda. La docente de preescolar comienza contando un relato en el cual los niños son los protagonistas.
La narración inicia: “Había una vez una señorita llamada (nombre de la docente) que, caminando por la calle se encontró con muchos niños. Primero se encontró con (nombre del niño), luego siguió caminando y vio a (nombre del niño), ¿y quién vino después? (la docente señalará al niño).
A media que se cuenta el relato, el instrumento va pasando y sonando y los niños deberán ir diciendo su nombre.

· Realizamos un mural: La docente colocará un papel afiche grande en el suelo y presentará los materiales a utilizar. También se deberá establecer que cada compañero realice su dibujo con el color elegido, sin pintar sobre el dibujo de otro niño.
Luego de terminado el mural se podrá dialogar sobre la obra terminada, y sobre los materiales y colores utilizados.
· La mascota de la sala: A partir de un peluche o títere se pueden realizar muchas actividades de integración. Se le puede poner un nombre entre todos —favoreciendo la participación y comunicación—, interactuar con la mascota en grupos pequeños, inventar una historia en donde participe la mascota y todos los niños de la sala, jugar al juego de las diferencias en donde el personaje principal sea la mascota de la sala, prestar la mascota a un niño para que pase por las mesas a acariciar cabezas (a la hora del descanso), etc.

· Búsqueda del tesoro escondido: Con rollos de papel higiénico se podrán realizar largavistas que sirvan para observar muy bien el Jardín antes de buscar el tesoro. Luego, la docente puede colocar pistas dentro del aula o dispersas por toda la institución. El objetivo del juego es encontrar el tesoro guiándose de pistas y ayudándose entre compañeros.  

· Creando vínculos y conociéndonos:

  • Armar rompecabezas entre dos o tres compañeros.
  •  Jugar a disfrazar a un compañero.
  • Jugar a imitarse. Un niño imita un estado de ánimo o a un animal y los compañeros deberán realizar la misma acción.
  •  Jugar a Simón dice y al teléfono descompuesto.
  •  Bailar al compás de la música con un sombrero y cuando se para la música, intercambiarlo con un compañero.
  •  Jugar algunos juegos de persecución.
  •  En grupos de dos o tres integrantes, construir torres con ladrillos o cajas.
  • Jugar juegos de mesa en grupo: dominó, lotería, ajedrez, bingo, carrera de autos.
  • Cantar canciones formando rondas y trenes.
  • Jugar a los gatos y ratones o al lobo está.
  •  Jugar con sábanas, globos, papel de diario, pelotas, túneles, hilos, masa, etc.

juegos tradicionales

Juegos tradicionales de nuestra Venezuela
Los juegos tradicionales son juegos típicos de una región o país, formando parte importante de nuestra cultura popular, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generación en generación.
    En  Venezuela han representado los juegos tradicionales la cultura popular por gran cantidad de tiempo, algunos tienen orígenes de más de 400 años. Fueron inventados por los indígenas utilizando madera como materia prima, la cual fue avanzando hasta nuestros días que el más utilizado es el plástico.  
     En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la formación de la cultura criolla de este país. Entre los juguetes más populares se cuentan la perinola, el yo-yo, el gurrufío, el trompo, las metras o pichas, la zaranda y el papagayo, así como las muñecas de trapo. Todavía se conserva esta tradición en gran parte de nuestro país como en los estados Barinas, Apure, Táchira, Falcón, Sucre y Amazonas.
    Estas manifestaciones folklóricas cumplen la función de traducir en lenguaje poético las vivencias, formas de pensar y sentir del hombre del campo venezolano. La manera de relacionarse con la naturaleza, su empatía con algunos animales, su espíritu mágico religioso y, sobretodo, su ingenio y su creatividad, su espontaneidad a la hora de crear nuevos versos para relatar la historia diaria o los viejos cantares que de gente en gente pasan.
        La principal características de los juegos tradicionales es resaltar las tradiciones del pueblo desde generaciones, no obstante Ramos (1992) los caracteriza "por reflejar y expresar el sentimiento patriótico de una región o zona, sin permitir la introducción de esquemas o patrones transculturizador socialmente.
          El juego es un comportamiento universal del hombre y vital para la existencia humana. Desde los tiempos primitivos el hombre manifestó sus creencias religiosas y formas de vida por medio de la actividad del juego, en sus diferentes formas.
         Dentro de la clasificación de los juegos tradicionales encontramos algunos juegos que llegaron a América durante la conquista española. Es por ello, que muchos de estas actividades lúdicas también son conocidas en varios países de nuestro continente, aunque con diferente denominaciones.


Entre los juegos tradicionales tenemos:

La perinola:


Este juguete está formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la primera. Ambas partes están unidas por un cordel. Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacías y palos o tallando las partes en madera.
   En Venezuela encontramos Perinolas hechas de madera, plástico y hasta de latón En su parte superior o bola tenemos de formas redondas, redondeadas, de campana, oblongas y otras más. Se fabrican de todo tipo de madera tanto suaves como duras, dependiendo de la región geográfica, esas los podemos llamar artesanales. Las mas corrientes las encontramos de plástico dada su durabilidad, menor costo y gracias al mundo moderno que la mayoría de los juguetes vienen desde hace tiempo en plástico, perdiendo un poco esa magia de los juguetes artesanales.

El yo-yo:

El yo-yo tuvo su origen como artilugio de caza de muelle y se usaba a comienzos de la Edad Moderna. Ciertas civilizaciones lo utilizaban para obtener sus presas para alimentarse y requería de cierta habilidad para manejarlo.
   Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequeña cuña cilíndrica que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cuña se enrolla un cordel que permite al niño hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy día se elabora comercialmente con plástico.
     jugar con un yoyó se convirtió rápidamente en uno de los pasatiempos predilectos por niños de todo el mundo; y Latinoamérica no podía ser la excepción, allí adquirió gran popularidad, la cual conserva hasta el día de hoy.
  

El gurrufío:



El gurrufío es, en Venezuela, el nombre de un juguete normalmente compuesto por dos chapas de botella aplanadas y ensartadas en dos orificios por una cuerda atada a sí misma. Se sostiene con ambas manos, cada una sosteniendo una parte de la cuerda (normalmente opuestas).
El juego es así: se usan las chapas como pgtuyeso este juguete es algo dificil al enrrollar las cuerdas ya que tienen que quedar muy bien enrrolladas, y luego halando por ambos extremos. Las intensas vueltas que dan las chapas tras halar normalmente hacen que la cuerda se vuelva a enroscar (aunque en sentido contrario); si la acción es ejecutada correctamente, cada vez pueden volverse a halar los extremos de la cuerda de inmediato y obtener las vueltas (y el enrosque sucesivo, alternando el sentido).
el gurrufio o runche tiene 400 años mas o menos de haber sido creado.

Metras o pichas:


Es un juego tradicional en donde se impulsan con los dedos pequeñas bolitas circulares de barro, semillas o vidrios de colores, hasta pegarles a la de los otros competidores.
Su práctica exige contacto directo con la tierra o el suelo y la mecánica del juego consiste en lo siguiente:
 Los jugadores demarcan un triángulo o círculo sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa), donde se colocará la cantidad de metras acordadas por los participantes.
Para decidir quién comenzará, se traza una línea distante, que servirá de referencia. Cada jugador lanzará su metra y quien se acerque más a dicha línea será el primero, y así sucesivamente.
 Se escoge una de las diferentes maneras de jugar y se especifican las reglas antes de comenzar. Entre las modalidades preferidas de los niños tenemos:
 El juego del hoyito: consiste en tratar de introducir la metra en todos y cada uno de los orificios (máximo 5) demarcados a una distancia conveniente. Cada jugador debe completar el recorrido de ida y de vuelta.
 El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puño de cuatro metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores.

El papagayo:


El Papagayo es un juguete conformado por una armazón poligonal, realizada con maderas livianas forradas con papel de seda. Se hace volar con una larga cuerda y se estabiliza con una cola hecha de trapos.
De origen remoto, se dice que el Papagayo fue inventado por los chinos y que llegó a nuestro país desde Europa en la época colonial.
En Venezuela se practica cuando hay fuertes vientos y en Semana Santa.
¿Cómo construir un Papagayo? / Materiales
  • Arista (verada de caña amarga) de construcción.
  • Medio pliego de papel de seda.
  • 1 rollo de cinta de tela.
  • 1 rollo de pabilo.
  • Pegamento.
Elaboración
  • Se corta en cuatro partes iguales la arista de construcción.
  • Se amarran con el pabilo tres de las aristas en su parte central.
  • Pase la cuerda por cada uno de los extremos de las aristas entrelazándolas para formar el bastidor del Papagayo.
  • Coloque el mismo sobre el papel de seda previamente demarcado.
  • Échele pegamento por los bordes, únalos y espere hasta que sequen bien.
  • El Papagayo está listo para ser volado.
El controlador de vuelo o frenillos consiste en colocarle una cuerda amarrada a dos de los extremos superiores de las aristas y otra a la parte central del Papagayo, ambas de igual tamaño y que guarden una separación equivalente a la distancia existente entre los extremos del bastidor y el centro mismo. Amarre uniendo las tres cuerdas al rollo de pabilo.
Sujete una cuerda en los extremos de las dos aristas opuestas a los frenillos y colóquele la cinta de tela. Divídala en dos partes, dejando una más larga que la otra, de manera que éstas sirvan de contrapeso al papagayo y no pierda el equilibrio.
Aunque prohibido en algunas competencias de papagayos, los competidores atan hojillas en las colas para intentar cortar el pabilo del contrincante más cercano.

La zaranda:

La zaranda se elabora con una totuma (cuenco que se obtiene de picar en dos partes una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda. Ha esta totuma se le abren orificios para que al momento de lanzarla o girarla penetre el aire y produzca el sonido característico.

  Para lanzarla o bailar la zaranda, se enrolla una cabuya en el palito y luego se hala para girarla en el suelo. Generalmente quien baila la zaranda es la mujer, ya que por los llanos venezolanos el hombre baila el trompo, de hecho la manera de jugar con la zaranda es que las mujeres se colocan en círculos y bailan su zaranda y los hombres lanzan sus trompos para destruir la zaranda.
   
    La Zaranda es de aquellos juegos que emocionaron muchísimo a los niños y a los adolescentes en épocas pretéritas, la zaranda fue uno entre otros como el trompo, que divirtió a los párvulos en nuestros pueblos, aldeas y caseríos, y hasta en las ciudades, donde llegó el eco zumbón de la zaranda.


Las rodas:


Este juego, mayoritariamente jugado sólo por niñas, consiste en la formación de un círculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones típicas de esta actividad. La música y letra de las canciones puede variar según la región, en Venezuela son populares arroz con leche, la señorita y la víbora de la mar.

Carrera de sacos:



Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar sólo es válido saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.

¿Como se juega?
En este juego se puede realizar en equipos y también individualmente, los participantes se colocarán en la fila con los pies dentro de los sacos, tras una línea de salida.
Pueden jugar por vueltas en casos de equipos o bien contra reloj si es individual, a la señal de salida avanzaran a la meta, el participante que llega primero será el ganador, en caso de que se esté jugando en equipos, el primer participante deberá correr una distancia destinada y regresar a la línea de partida para que pueda salir su compañero de equipo.
    Si se puede se recomienda jugar en una zona o área verde para la seguridad de los jugadores, si la persona se cae debe levantarse en el mismo lugar y continuar jugando.
Ganará aquel equipo en que los integrantes hagan todo el recorrido primero y si fuese individual aquel que llegue en menor tiempo.

El palo ensebado:


Consiste en una vara o pértiga de 5 a 6 metros y de unos 20 centímetros de diámetro, que clavada en tierra está totalmente derecha, untada de grasa, por la cual se trepa, para alcanzar un premio atado en su cima.

Diversión que consiste en ver subir y resbalar una y otra vez a los participantes, hasta que llega el momento en que alguno alcanza la punta y logra los billetes y algunos comestibles.
Entretenimiento que es un desafío para el niño o el adulto chilenos, espectáculo que se realiza comúnmente para fiestas patrias.
Origen

Su nombre originario es cucaña y, en Italia, en Nápoles, era muy común durante los siglos XVI y XVII en las fiestas populares. En medio de una plaza pública se formaba una pequeña montaña artificial que simbolizaba el Vesubio. Del cráter de aquel falso volcán salían en erupción salchichones y distintos manjares especialmente macarrones los que, al desprenderse, se cubrían de queso rallado, cubriendo la montaña a manera de cenizas. La gente acudía para apoderarse de aquellos alimentos. Después se sustituyó la montaña por un alto poste desde cuya cima pendían los salchichones, aves, etc.

El palo ensebado, el árbol de mayo, adornado con cintas y frutas, que se colocan en algunos pueblos de España en un paraje público, al cual durante el mes de mayo concurren las mozas y mozos a divertirse con bailes y regocijos.

El palo ensebado quizás sea un vestigio, supervivencia del culto dendrolático mezclado con actos de fe religiosa.

En muchos países europeos es conocida la danza de las cintas de mayo en torno al árbol.
El árbol o un poste recuerda los ritos de la fertilidad. Casi todas las danzas de la fertilidad se celebran en torno a un largo madero.

El trompo:




Es un juguete elaborado en madera o totuma (en la variante denominada zaranda), torneado de forma semi-circular y con una punta metálica, que al ser lanzado por medio del cordel, da vueltas sobre su propio eje, logrando un movimiento cinético de alta velocidad. El trompo posee líneas bien definidas a su alrededor, las cuales guían al aficionado o aprendiz a enrollar la cuerda (guaral) sobre su superficie.

Al igual que las metras, el trompo posee ciertos pasos y reglas para jugarlo:

Picar la troya: Consiste en demarcar una especie de polígono sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa) donde se lanzarán posteriormente los trompos.
a) El jugador que al intentar picar la troya para buscar su turno, quede más lejos del centro del polígono.
b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile.
c) El jugador que al buscar librarse, falle al intentar dar los toques respectivos.

Librarse: Significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de la mano, para darle toques al trompo en pena, sin que éste pierda su fuerza de movilidad. Cada jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el último toque, hasta completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida, la troya.


El gato y el ratón:


Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una cadena en círculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situándose uno dentro del círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera que es el que hará de gato.
El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratón, éste tiene que escapar pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los que forman la cadena, cuando vaya a pasar el ratón, levantaran los brazos para facilitarle el paso y los bajaran cuando intente pasar el gato.
Mientras se persigue los que forman la cadena cantan esta canción:
“ Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillará al madrugar”
Si los que forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarán a ser gato y ratón.
Cuando el gato atrapa al ratón, éste pasa a ser gato y hará de ratón el primero que dejó pasar al gato al interior de la cadena y el gato pasará a formar parte de la cadena.

La gallinita ciega:


Se trata de uno de los juegos populares y tradicionales más conocidos y practicados. Su práctica en las verbenas y fiestas populares lo convierte en una actividad socio-cultural con una gran tradición en épocas pasadas. En la actualidad, se ha convertido en un juego clásico, al que todos hemos jugado alguna vez y que nos hecho pasar ratos muy divertidos.   1.- ORGANIZACIÓN.
Grupos de 8 a 10 participantes, aunque este número se puede incrementar sin problemas para el desarrollo del juego.
2.- MATERIAL.
Un pañuelo o trapo.
3.- DESARROLLO.
En un espacio delimitado (no debe ser muy amplio), los participantes forman un círculo con uno de ellos,  "la gallinita ciega", en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Los participantes que forman el círculo pueden cambiar de posición para despitar a la gallinita ciega, esta intentará localizar, tocar e identificar a  algún compañero, en caso de adivinarlo, este pasará a ocupar su lugar.
4.- REGLAS.
- Los participantes no pueden hablar ni hacer ruidos.
- Los participantes deben cuidar que la gallina ciega no tropiece o se dé algún golpe.
- Si la gallinita ciega localiza a alguien, este permanecerá inmóvil mientras intenta adivinar quien es.
5.- OBSERVACIONES.
- El espacio donde se desarrolla el juego debe estar libre de obstáculos o peligros.
- Si la gallinita ciega no consigue identificar a nadie se puede cambiar de rol pasado un cierto tiempo acordado entre todos.

Importancia de los juegos tradicionales de nuestra Venezuela.

Cabe destacar que los juegos tradicionales de nuestro pais son muy importantes para todas las generaciones, ya sean niños, jovenes y adultos  despertando  el interes cultural de nuestra  historia que son las raices que debemos conservar, dia a dia alimentarlas para que sigan creciendo y sembrando esas tradiciones que alegran y enriquecen a Venezuela patria "Nuestra".

canciones

TENGO UNA MUÑECA VESTIDA DE AZUL
Tengo una muñeca
vestida de azul,
con sus zapatitos
y su canesú.
La lleve a la playa
se me constipó,
la lleve a la casa
la niña lloro.
Brinca la tablita
yo ya la brinque
brincala de nuevo
yo ya me cansé.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho
y ocho, dieciséis.
E L B U R R O E N F E R M O
A mi burro, a mi burro
le duele la cabeza,
el médico le ha puesto
una corbata negra.
A mi burro, a mi burro
le duele la garganta,
el médico le ha puesto
una corbata blanca.
A mi burro, a mi burro
le duelen las orejas,
el médico le ha puesto
una gorrita negra.
A mi burro, a mi burro
le duelen las pezuñas,
el médico le ha puesto
emplasto de lechuga.
A mi burro, a mi burro
le duele el corazón
el médico le ha dado
jarabe de limón.
A mi burro, a mi burro
ya no le duele nada
el médico le ha dado
jarabe de manzana.
C A N C I O N D E L A V A C U N A
María Elena Walsh
Había una vez un bru,
un brujito que en Gulubú
a toda la población
embrujaba sin ton ni son.
Pero un día llegó el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
¿Y saben lo que pasó?
¿No?
Todas las brujerías
del brujito de Gulubú
se curaron con la vacú
con la vacunaluna lunalú.
La vaca de Gulubú
no podía decir ni mú.
El brujito la embrujó
y la vaca se enmudeció.
Pero entonces llegó el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
¿Y saben lo que pasó?
¿No?
Todas las brujerías
del brujito de Gulubú
se curaron con la vacú
con la vacuna
luna luna
lú.
Los chicos eran todos muy bu,
burros todos en Gulubú.
Se olvidaban la lecció
no sufrían de sarampión.
Pero un día llegó el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
¿Y saben lo que pasó?
¿No?
Todas las brujerías
del brujito de Gulubú
se curaron con la vacú
con la vacuna
luna luna
lú.
Ha sido el brujito el ú,
uno y único en Gulubú
que lloró, pateó y mordió
cuando el médico lo pinchó.
Y después se marchó el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
¿Y saben lo que pasó?
¿No?
Todas las brujerías
del brujito de Gulubú
se curaron con la vacú
con la vacuna
luna luna
lú.
D E B A J O D E U N B O T O N
Debajo de un botón, ton, ton,
Que encontró Martín, tín, tín,
había un ratón, ton, ton
ay que chiquitín, tin, tin,
ay que chiquitín, tin, tin,
era aquel ratón, ton, ton,
que encontró Martín, tin, tin,
debajo de un botón, ton, ton.
E L B A R Q U I T O C H I Q U I T I T O
Había una vez un barquito chiquitito, (bis)
que no sabia, que no podía, que no podía navegar,
pasaron un, dos, tres,
cuatro , cinco, seis semanas,
pasaron un, dos, tres,
cuatro, cinco, seis semanas,
y aquel barquito y aquel barquito
y aquel barquito navegó.
y si esta historia, parece corta,
volveremos, volveremos, a empezar,
había una vez un barquito chiquitito (bis)
que no sabia, que no podía, que no podio, navegar…..
etc
L A S M A N O S
Saco mis manitas y las pongo a bailar,
las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a danzar,
as abro , las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a palmear,
las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.
M A M B R U S E F U E A L A G U E R R A
Mambrú se fue a la guerra,
mire usted, mire usted, que pena.
Mambrú se fue a la guerra,
no sé cuándo vendrá.
Do-re-mi,
do-re-fa.
No sé cuándo vendrá.
Si vendrá por la Pascua,
mire usted, mire usted, qué gracia.
Si vendrá por la Pascua
por la Trinidad.
Do-re-mi,
do-re-fa.
O por la Trinidad.
La Trinidad se pasa,
mire usted, mire usted, qué guasa.
La Trinidad se pasa.
Mambrú no viene ya,
Do-re-mi,
do-re-fa.
Mambrú no viene ya.
Por allí viene un paje,
¡qué dolor, qué dolor, qué traje!
por allí viene un paje,
¿qué noticias traerá?
Do-re-mi, do-re-fa,
¿qué noticias traerá?
Las noticias que traigo,
¡del dolor, del dolor me caigo!
las noticias que traigo
son tristes de contar,
Do-re-mi, do-re-fa,
son tristes de contar.
Que Mambrú ya se ha muerto,
¡qué dolor, qué dolor, qué entuerto!,
que Mambrú ya se ha muerto,
lo llevan a enterrar.
Do-re-mi, do-re-fa,
lo llevan a enterrar.
En caja de terciopelo,
¡qué dolor, qué dolor, qué duelo!,
en caja de terciopelo,
y tapa de cristal.
Do-re-mi, do-re-fa,
y tapa de cristal.
Y detrás de la tumba,
¡qué dolor, qué dolor, qué turba!,
y detrás de la tumba,
tres pajaritos van.
Do-re-mi, do-re-fa,
tres pajaritos van.
Cantando el pío-pío,
¡qué dolor, qué dolor, qué trío!,
cantando el pío-pío,
cantando el pío-pá.
Do-re-mi, do-re-fa,
cantando el pío-pá
P A R A M I S P A T I T O S
Mira mis patitos,
dan un chapuzón,
de cabeza al agua,
¡qué valientes son!
Mira mis patitos
en el barrizal,
mueven las patitas,
manchan el portal.
Mira mis patitos,
por el prado van,
buscan en la hierba,
comen con afán.
Mira mis patitos,
van a descansar,
en su blanda cama
junto al pajar.
P I R U L I N P I R U L O N
Había dos gatitos
junto al fuego del salón:
el blanco Pirulín y el negro Pirulón.
PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN.
Cazaban los mosquitos,
ni una rata ni un ratón:
el blanco Pirulín y el negro Pirulón.
PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN.
Tomaban sus platitos
de natillas y de arroz:
el blanco Pirulín y el negro Pirulón.
PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN.
Su amita los bañaba
con cepillo y con jabón:
el blanco Pirulín y el negro Pirulón.
PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN.
Jugaban con ovillos
del cesto de labor:
el blanco Pirulín y el negro Pirulón.
PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN.
Eran dos figuritas
que adornaban el salón:
el blanco Pirulín y el negro Pirulón.
PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN.
P L I M P L A M P L O M
Plam, plam, plam,
golpes con las manos,
Plom, plom, plom,
golpes con los pies,
Plim, plim, plim,
golpes en las rodillas,
Plim, pla, plom,
todos a correr.
T E N G O, T E N G O, T E N G O
Tengo, tengo, tengo.
Tú no tienes nada.
Tengo tres ovejas
en una cabaña.
Una me da leche,
otra me da lana,
y otra me mantiene
toda la semana.
Caballito blanco
llévame de aquí.
Llévame hasta el pueblo
donde yo nací
U N O D E E N E R O
Uno de Enero,
dos de Febrero,
tres de Marzo,
cuatro de Abril,
cinco de Mayo,
seis de Junio,
siete de Julio San Fermin.
A Pamplona hemos de ir,
con una media,
con una media,
a Pamplona hemos de ir
con una media y un calcetín.
S O Y U N C H I N O C A P U C H I N O
Soy un chino capuchino mandarin rin rin.
He llegado de la era del Japón pon pon.
Mi coleta es de tamaño natural ral ral
Y con ella me divierto sin cesar sar sar.
Al pasar por un cafetín tin tin
Una china me tiró del coletín tin tin
-Oye china que no quiero discutir tir tir.
-Soy un chino capuchino mandarin rin rin.
A L P A S A R E L T R E B O L EA lo alto y a lo bajo
Y a lo ligero
A lo alto y a lo bajo
Y a lo ligero
Al uso de mi tierra (bis)
Toco el pandero (bis).
A pasar el trébole (bis)
A pasar el trébole
La noche de San Juan.
A pasar el trébole (bis)
Al pasar el trébole
Los mis amores van.
Qué quieres que te traiga
Si voy a Madrid.
Qué quieres que te traiga
Si voy a Madrid.
No quiero que me traigas (bis)
Que me lleves sí (bis)
A pasar el trébole (bis)
A pasar el trébole
La noche de San Juan.
A pasar el trébole (bis)
Al pasar el trébole
Los mis amores van.
A R R O Z C O N L E C H EArróz con leche,
me quiero casar
con una señorita de la capital
que sepa coser
que sepa bordar
que sepa abrir la puerta
para ir a pasear.
Con ésta sí.
con éste no,
con esta señorita
me caso yo.
Casate conmigo
que yo te daré
zapatos y medias
color café.
L A V A C A L E C H E R ATengo una vaca lechera,
no es una vaca cualquiera,
me da leche merengada,
ay! que vaca tan salada,
tolón , tolón, tolón , tolón.
Un cencerro le he comprado
Y a mi vaca le ha gustado
Se pasea por el prado
Mata moscas con el rabo
Tolón, tolón
Tolón, tolón
Qué felices viviremos
Cuando vuelvas a mi lado
Con sus quesos, con tus besos
Los tres juntos ¡qué ilusión!
E L P A T I O D E M I C A S AEl patio de mi casa
es particular.
Cuando llueve se moja
como los demás.
Agáchate,
y vuélvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
Hache, I jota, ka
ele, elle, eme, a,
que si tú no me quieres
otro amante me querrá.
Hache, I jota, ka
ele, elle, eme, o,
que si tú no me quieres
otro amante tendré yo.
Si vienes a este corro
aprende a cantar.
Correrás si yo corro,
como los demás.
Levántate
y vuelve a levantar,
que los levantaditos
si saben bailar
Q U E L L U E V A Q U E L L U E V AQue llueva, que llueva,
la vieja está en la cueva,
los pajaritos cantan,
las nubes se levantan,
¡que si!
¡que no!
que caiga un chaparrón,
con azúcar y turrón,
que rompa los cristales de la estación,
y los tuyos si, y los míos no.
E L S E Ñ O R D O N G A T O Estaba el señor Don Gato
sentadito en su tejado
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta
por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado.
Con una gatita blanca
sobrina de un gato pardo,
marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla
se ha caído del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha caído del tejado.
Se ha roto seis costillas
el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
Q U I S I E R A S E R T A N A L T A C O M O L A L U N AQuisiera ser tan alta
como la luna,
¡ay! ¡ay!,
como la luna,
como la luna,
para ver los soldados
de Cataluña,
¡ay! ¡ay!,
de Cataluña,
de Cataluña.
De Cataluña vengo
de servir al Rey
¡ay! ¡ay!,
de servir al Rey,
de servir al Rey,
y traigo la licencia
de mi Coronel,
¡ay! ¡ay!,
de mi Coronel,
de mi Coronel.
Al pasar por el puente
de Santa Clara,
¡ay! ¡ay!,
de Santa Clara,
de Santa Clara,
se me cayó el anillo
dentro del agua,
¡ay! ¡ay!,
dentro del agua,
dentro del agua.
Al sacar el anillo
saqué un tesoro,
¡ay! ¡ay!,
saqué un tesoro,
saqué un tesoro:
una Virgen de plata
y un Cristo de oro,
¡ay! ¡ay!,
y un Cristo de oro,
y un Cristo de oro.